Kamis, 11 Agustus 2011

SISTEM OPERASI WINDOWS


Windows Sebagai Sistem Operasi
Windows merupakan salah satu dari bermacam-macam sistem operasi komputer. Contoh sistem operasi yang lain yaitu : DOS (Disk Operating System), Linux, dan Novell.
Windows dikembangkan oleh Microsoft Corporation. Tampilan layar Windows berbentuk grafik gambar atau GUI (Graphic User Interface). Lawan dari sistem operasi GUI adalah CUI (Character User Interface). CUI adalah sistem operasi komputer yang bentuk tampilan di layar monitor masih berbentuk karakter.
Dilihat dari fungsi penggunaannya ada dua versi sistem operasi windows yang diketahui, yaitu sistem operasi untuk desktop (Stand alone) dan sistem operasi untuk workgroup atau jaringan.
Tampilan Windows
Setelah menyalakan komputer dan proses booting selesai, muncul tampilan awal jendela Windows. Jika tampilan Windows ini menampilkan pilihan user name, pilih dan klik user name yang akan digunakan sebelum masuk ke desktop. Setelah itu akan muncul tampilan desktop, yang terdiri dari : TaskBar, Tombol Start, Icon, Wallpaper, Tombol Quick Launch, dan Notification Area

 

Penggunaan Mouse


  • Cara menggunakan mouse adalah letakan mouse pada daerah yang datar atau pada tatakan mouse (Mouse Pad). Genggam bagian atas menggunakan telapak tangan dan menggerakkannya ke segala arah untuk memposisikan pointer (tanda panah) di layar komputer.
  • Tombol kiri dan tombol putar dioperasikan dengan jari telunjuk, dan tombol kanan dioperasikan dengan jari tengah.
  • Istilah klik mengacu pada penekanan tombol kiri mouse, sedangkan istilah klik kanan mengacu pada penekanan tombol kanan mouse.

  1. Dobel-Klik mengacu pada penekanan tombol kiri dua kali berturut-turut
  2. Drag and Drop dilakukan dengan melakukan klik pada satu objek (icon) tanpa melepaskan tombol, kemudian menggerakkannya ke posisi yang diinginkan dengan membawa objek bersama dengan pointer lalu setelah sampai tombol mouse dilepaskan.

Penggunaan Keyboard
Keyboard dapat digunakan untuk mengetik atau memasukkan data/perintah untuk dikirimkan ke komputer. Misalnya untuk mematikan komputer tekan tombol Alt + F4.
Keyboard dapat digunakan untuk memilih menu pada Windows. Caranya dengan menekan tombol Alt dengan huruf yang diberi garis bawah. Misalnya ada menu dengan tulisan Open (untuk membuka dokumen), tekan tombol Alt + O.
Keyboard juga dapat digunakan untuk mengaktifkan menu Start. Caranya  dengan menekan tombol ÿ.

 

Menjalankan Program Aplikasi

Program aplikasi adalah program-program yang ada dan dapat dijalankan dalam sistem operasi Windows. Misalnya  Microsoft Word, Microsoft Excel, Paint, Adobe Photoshop dan sebagainya.
Ada 2 cara yang sering digunakan untuk menjalankan suatu program aplikasi dalam Windows, yaitu melalui Start Menu dan melalui shortcut pada Desktop Windows.

Komponen Jendela Program Aplikasi
Salah satu keunggulan Windows adalah memiliki jendela yang bentuk dan prinsip kerjanya sama. Bagian-bagian dasar yang hampir selalu ada pada semua aplikasi yang dijalankan melalui Windows pada umumnya terdiri dari : Area/Layar Kerja, Title Bar, Tombol Ukuran, yang terdiri dari Tombol Minimize, Tombol Maximize, Tombol Restore, dan Tombol Close, Menu Bar, Scroll Bar, yang terdiri dari Horizontal Scroll Bar dan Vertical Scroll Bar, Status Bar, Icon menu control
Cara menampilkan icon menu control :
Ø Klik kanan mouse pada title bar yang sedang digunakan, atau
Ø Klik pada icon menu kontrol, atau
Ø Menekan tombol Alt + Spacebar pada keyboard

Mengatur Icon Pada Desktop
Cara mengatur icon pada desktop :
Ø  Klik kanan mouse pada daerah Desktop
Ø  Klik Arrange Icon. Ada lima pilihan pengaturan, yaitu By Name, By Type, By Size, By Date, dan Auto Arrange.
Mengatur Tampilan Dan Posisi Taskbar:
Ø  Klik kanan mouse pada taskbar
Ø  Klik Properties. Akan tampil kotak dialog Taskbar and Start Menu Properties. Klik tab Taskbar
Ø  Pilih pengaturan yang diinginkan dengan cara memberikan tanda ü di sebelah kiri teks
Ø  Klik Apply untuk konfirmasi
Ø  Klik OK untuk menutup kotak dialog Taskbar Properties
Cara mengatur posisi Taskbar :
Ø  Klik kiri mouse pada Taskbar
Ø  Tahan, lalu geser mouse (jangan dilepas) ke posisi di mana Taskbar akan diletakkan, yaitu di kanan, kiri, atas atau bawah desktop
Ø  Jika sudah, lepaskan jari dari tombol mouse

Mengatur Desktop
Tampilan desktop yang ada di komputer dapat diatur sesuai dengan  keinginan. Caranya, klik kanan pada desktop, lalu klik Properties. Akan muncul kotak dialog Display Properties. Pengaturan yang dapat dilakukan melalui kotak dialog Display Properties meliputi pengaturan themes, wallpaper, screensaver, appearance dan setting.

Keluar Dari Program Aplikasi
Untuk keluar dapat menggunakan salah satu cara di bawah ini:
þ  Klik menu File,  klik Exit, atau
þ  Klik tombol Close (X), program, atau
þ  Tekan tombol ALT + F4 secara bersamaan

Keluar Dari Windows Dan Mematikan Komputer
v  Klik tombol Start.
v  Klik Turn Off Computer
v  Muncul kotak dialog Turn Off Computer, lalu klik Turn Off
Tunggu beberapa saat, komputer akan mati dengan sendirinya

HAK ATAS KEKAYAAN INTELEKTUAL

Pengertian Hak Cipta
Hak cipta adalah hak eksklusif pencipta atau Pemegang Hak Cipta untuk mengatur penggunaan hasil penuangan gagasan atau informasi tertentu. Pada dasarnya, hak cipta merupakan "hak untuk menyalin suatu ciptaan". Hak cipta dapat juga memungkinkan pemegang hak tersebut untuk membatasi penggandaan tidak sah atas suatu ciptaan. Pada umumnya pula, hak cipta memiliki masa berlaku tertentu yang terbatas.
Hak cipta berlaku pada berbagai jenis karya seni atau karya cipta atau "ciptaan". Ciptaan tersebut dapat mencakup puisi, drama, serta karya tulis lainnya; film, karya-karya koreografis (tari, balet, dan sebagainya); komposisi musik, rekaman suara, lukisan, gambar, patung, foto, perangkat lunak komputer, siaran radio dan televisi, dan (dalam yurisdiksi tertentu) desain industri.
Di Indonesia, masalah hak cipta diatur dalam Undang-undang Hak Cipta, yaitu, yang berlaku saat ini, Undang-undang Nomor 19 Tahun 2002. Dalam undang-undang tersebut, pengertian hak cipta adalah "hak eksklusif bagi pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku" (pasal 1 butir 1).
Hal-hal yang harus diperhatikan untuk menghargai hak cipta di bidang teknologi informasi adalah :
  •  Menggunakan hasil ciptaan yang asli
  •  Tidak menambah atau mengurangi hasil karya orang lain
  •  Tidak menyalahgunakan dalam bentuk apapun
  •  Tidak membajak, menyalin, atau menggadakan tanpa izin pencipta

Pengakuan Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI) di Indonesia
Kekayaan Intelektual adalah pengakuan hukum yang memberikan pemegang hak (atas) kekayaan intelektual (HAKI) untuk mengatur penggunaan gagasan-gagasan dan ekspresi yang diciptakannya untuk jangka waktu tertentu. Istilah 'kekayaan intelektual' mencerminkan bahwa hal tersebut merupakan hasil pikiran atau intelektualitas, dan bahwa hak kekayaan intelektual dapat dilindungi oleh hukum sebagaimana bentuk hak milik lainnya.
Hukum yang mengatur kekayaan intelektual biasanya bersifat teritorial; pendaftaran ataupun penegakan hak kekayaan intelektual harus dilakukan secara terpisah di masing-masing yurisdiksi bersangkutan. Namun, hukum yang berbeda-beda tersebut semakin diselaraskan dengan diberlakukannya perjanjian-perjanjian internasional seperti Persetujuan tentang Aspek-aspek Dagang Hak Kekayaan Intelektual Organisasi Perdagangan Dunia (WTO), sementara perjanjian-perjanjian lain memungkinkan pendaftaran kekayaan intelektual pada lebih dari satu yurisdiksi sekaligus.
Hukum yang mengatur kekayaan intelektual di Indonesia mencakup Hak Cipta dan Hak Kekayaan Industri, yang terdiri atas Paten, Merek, Desain Industri, Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu, Rahasia Dagang dan Perlindungan Varietas Tanaman.
Sebagai anggota WTO (World Trade Organization) Indonesia diharuskan menyesuaikan segala peraturan perundangan di bidang Hak Kekayaan Intelektual dengan standar TRIP’s (Trade Related Aspect of Intelektual Property Right) yang dimulai sejak tahun 1997 dan diperbaharui pada tahun 2000 dan tahun 2001.
Hak Kekayaan Intelektual mencakup berbagai aspek seperti aspek teknologi, industri, sosial, budaya dan hukum. Jika dihubungkan dengan upaya perlindungan bagi karya intelektual, aspek yang terkait adalah aspek hukum. Hukum diharapkan mampu memberikan perlindungan bagi karya intelektual, sehingga mampu mengembangkan daya kreasi masyarakat yang akhirnya bermuara pada tujuan berhasilnya Hak Kekayaan Intelektual. Aspek teknologi juga merupakan faktor yang sangat dominan dalam perkembangan dan perlindungan Hak Kekayaan Intelektual. Perkembangan tekologi yang sangat cepat saat ini telah menyebabkan informasi dapat dengan mudah dan cepat tersebar ke seluruh pelosok dunia.
Instansi yang berwenang dalam mengelola Hak Kekayaaan Intelektual di Indonesia adalah Direktorat Jendral Hak Kekayaan Intelektual (Ditjen. HKI) yang berada di bawah Departemen Kehakiman dan Ham Republik Indonesia. Khusus untuk mengelola informasi HKI juga telah dibentuk Direktorat Teknologi Informasi di bawah Ditjen HKI.

Aparat Penyidikan Tindak Pidana di Bidang Hak Cipta
Yang berwenang melakukan penyidikan tindak pidana di bidang hak cipta adalah pejabat Polisi Negara RI. Selain itu juga pejabat pegawai negeri tertentu di lingkungan departemen yang lingkup tugas dan tanggung jawabnya meliputi pembinaan hak cipta (Departemen Kehakiman), yang diberi wewenang khusus sebagaimana dimaksud dalam undang-undang No. 8 tahun 1981 tentang Hukum Acara Pidana untuk melakukan penyidikan tindak pidana di bidang hak cipta

Penghapusan Hak Cipta
Dalam pasal 44 UUHC disebutkan bahwa kekuatan hukum dari suatu pendaftaran ciptaan dapat dihapus karena hal-hal berikut :
1.      Penghapusan atas permohonan orang, suatu badan hukum yang namanya tercatat sebagai pencipta atau pemegang hak cipta
2.      Lampau waktu
3.      Dinyatakan batal oleh putusan pengadilan yang telah memperoleh kekuatan hukum tetap.

Pengenalan TIK

Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK), atau dalam bahasa Inggris dikenal dengan istilah Information and Communication Technologies (ICT), adalah payung besar terminologi yang mencakup seluruh peralatan teknis untuk memproses dan menyampaikan informasi. TIK mencakup dua aspek yaitu teknologi informasi dan teknologi komunikasi.
Teknologi informasi meliputi segala hal yang berkaitan dengan proses, penggunaan sebagai alat bantu, manipulasi, dan pengelolaan informasi. Sedangkan teknologi komunikasi adalah segala sesuatu yang berkaitan dengan penggunaan alat bantu untuk memproses dan mentransfer data dari perangkat yang satu ke lainnya.
Oleh karena itu, teknologi informasi dan teknologi komunikasi adalah dua buah konsep yang tidak terpisahkan. Jadi Teknologi Informasi dan Komunikasi mengandung pengertian luas yaitu segala kegiatan yang terkait dengan pemrosesan, manipulasi, pengelolaan, pemindahan informasi antar media. Istilah TIK muncul setelah adanya perpaduan antara teknologi komputer dengan teknologi komunikasi pada pertengahan abad ke-20.
Perpaduan kedua teknologi tersebut berkembang pesat melampaui bidang teknologi lainnya. Hingga awal abad ke-21 TIK masih terus mengalami berbagai perubahan dan belum terlihat titik jenuhnya.
Sejarah :
Ada beberapa tonggak perkembangan teknologi yang secara nyata memberi sumbangan terhadap perkem-bangan TIK hingga saat ini. Pertama yaitu temuan telepon oleh Alexander Graham Bell pada ta-hun 1875. Temuan ini kemudian berkembang menjadi pengadaan jaringan komunikasi dengan kabel yang meliputi seluruh daratan Amerika, bahkan kemudian diikuti pemasangan kabel komunikasi trans-atlantik. Jaring-an telepon ini merupakan infrastruktur masif pertama yang dibangun manusia untuk komunikasi global. Memasuki abad ke-20, tepatnya antara tahun 1910-1920, terwujud sebuah transmisi suara tanpa kabel melalui siaran radio AM yang pertama. Komunikasi suara tanpa kabel ini pun segera berkembang pesat. Kemudian diikuti pula oleh transmisi audio-visual tanpa kabel, yang berwujud siaran televisi pada tahun 1940-an.
Komputer elektronik pertama beroperasi pada tahun 1943. Lalu diikuti oleh tahapan miniaturisasi komponen elektronik melalui penemuan transistor pada tahun 1947 dan rangkaian terpadu (integrated electronics) pada tahun 1957. Perkembangan teknologi elektronika, yang merupakan cikal bakal TIK saat ini, mendapatkan momen emasnya pada era Perang Dingin.
Persaingan IPTEK antara blok Barat (Amerika Serikat) dan blok Timur (dulu Uni Soviet) justru memacu perkembangan teknologi elektronika lewat upaya miniaturisasi rangkaian elektronik untuk pengendali pesawat ruang angkasa maupun mesin-mesin perang. Miniaturisasi komponen elektronik, melalui penciptaan rangkaian terpadu, pada puncaknya melahirkan mikroprosesor.
Mikroprosesor inilah yang menjadi ‘otak’ perangkat keras komputer dan terus berevolusi sampai saat ini. Perangkat telekomunikasi berkembang pesat saat teknologi digital mulai digunakan menggantikan teknologi analog. Teknologi analog mulai terasa menampakkan batas-batas maksimal pengeksplorasiannya.
Digitalisasi perangkat telekomunikasi kemudian berkonvergensi dengan perangkat komputer yang sejak awal merupakan perangkat yang mengadopsi teknologi digital. Produk hasil konvergensi inilah yang saat ini muncul dalam bentuk telepon seluler.
Di atas infrastruktur telekomunikasi dan komputasi ini kandungan isi (content) berupa multimedia mendapatkan tempat yang tepat untuk berkembang. Konvergensi telekomunikasi - komputasi multimedia inilah yang menjadi ciri abad ke-21, sebagaimana abad ke-18 dicirikan oleh revolusi industri. Bila revolusi industri menjadikan mesin-mesin sebagai pengganti ‘otot’ manusia, maka revolusi digital (karena konvergensi telekomunikasi - komputasi multimedia terjadi melalui implementasi teknologi digital) menciptakan mesin-mesin yang meningkatkan kemampuan ‘otak’ manusia.
Penerapan TIK dalam Pendidikan di Indonesia
Indonesia pernah menggunakan istilah telematika (telematics) untuk arti yang kurang lebih sama dengan TIK yang kita kenal saat ini. Encarta Dictionary mendeskripsikan telematics sebagai telecommunication + informatics (telekomunikasi + informatika) meskipun sebelumnya kata itu bermakna science of data transmission. Pengolahan informasi dan pendistribusiannya melalui jaringan telekomunikasi membuka banyak peluang untuk dimanfaatkan di berbagai bidang kehidupan manusia, termasuk salah satunya bidang pendidikan. Ide untuk menggunakan mesin-belajar, membuat simulasi proses-proses yang rumit, animasi proses-proses yang sulit dideskripsikan sangat menarik minat praktisi pembelajaran. Tambahan lagi, kemungkinan untuk melayani pembelajaran yang tak terkendala waktu dan tempat juga dapat difasilitasi oleh TIK.
Sejalan dengan itu mulailah bermunculan berbagai jargon berawalan e, mulai dari e-book, e-learning, e-laboratory, e-education, e-library, dan sebagainya. Awalan e bermakna elec-tronics yang secara implisit dimaknai berdasar teknologi elektronika digital.
Pemanfaatan TIK dalam pembelajaran di Indonesia telah memiliki sejarah yang cukup panjang. Inisiatif menyelenggarakan siaran radio pendidikan dan televisi pendidikan merupakan upaya melakukan penyebaran informasi ke satuan-satuan pendidikan yang tersebar di seluruh Nusantara. Hal ini adalah wujud dari kesadaran untuk mengoptimalkan pendayagunaan teknologi dalam membantu proses pembelajaran masyarakat.
Introduksi komputer dengan kemampuannya mengolah dan menyajikan tayangan multimedia (teks, grafis, gambar, suara, dan gambar bergerak) memberikan peluang baru untuk mengatasi kelemahan yang tidak dimiliki siaran radio dan televisi. Bila televisi hanya mampu memberikan informasi searah (terlebih jika materi tayangannya adalah materi hasil rekaman), pembelajaran berbasis teknologi internet memberikan peluang berinteraksi baik secara sinkron (real time) maupun asinkron (delayed).
Pembelajaran berbasis Internet memungkinkan terjadinya pembelajaran secara sinkron dengan keunggulan utama bahwa pembelajar maupun fasilitator tidak harus berada di satu tempat yang sama. Pemanfaatan teknologi video conference yang dijalankan dengan menggunakan teknologi Internet memungkinkan pembelajar berada di mana saja sepanjang terhubung ke jaringan komputer. Selain aplikasi unggulan seperti itu, beberapa peluang lain yang lebih sederhana dan lebih murah juga dapat dikembangkan sejalan dengan kemajuan TIK saat ini.
Buku Elektronik
Buku elektronik atau e-book adalah salah satu teknologi yang memanfaatkan komputer untuk menayangkan informasi multimedia dalam bentuk yang ringkas dan dinamis. Dalam sebuah e-book dapat diintegrasikan tayangan suara, grafik, gambar, animasi, maupun movie sehingga informasi yang disajikan lebih kaya dibandingkan dengan buku konvensional.
Bentuk yang lebih kompleks dan memerlukan rancangan yang lebih cermat misalnya pada Microsoft Encarta dan Encyclopedia Britannica yang merupakan ensiklopedi dalam format multimedia. Format multimedia memungkinkan e-book menyediakan tidak saja informasi tertulis tetapi juga suara, gambar, movie dan unsur multimedia lainnya. Penjelasan tentang satu jenis musik misalnya, dapat disertai dengan cuplikan suara jenis musik tersebut sehingga pengguna dapat dengan jelas memahami apa yang dimaksud oleh penyaji.
E-learning
Beragam definisi dapat ditemukan untuk e-learning. Victoria L. Tinio, misalnya, menyatakan bahwa e-learning meliputi pembelajaran pada semua tingkatan, formal maupun nonformal, yang menggunakan jaringan komputer (intranet maupun ekstranet) untuk pengantaran bahan ajar, interaksi, dan/atau fasilitasi.
Untuk pembelajaran yang sebagian prosesnya berlangsung dengan bantuan jaringan internet sering disebut sebagai online learning. Definisi yang lebih luas dikemukakan pada working paper SEAMOLEC, yakni e-learning adalah pembelajaran melalui jasa elektronik. Meski beragam definisi namun pada dasarnya disetujui bahwa e-learning adalah pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi elektronik sebagai sarana penyajian dan distribusi informasi.Untuk pembelajaran yang sebagian prosesnya berlangsung dengan bantuan jaringan internet sering disebut sebagai online learning.
Definisi yang lebih luas dikemukakan pada working paper SEAMOLEC, yakni e-learning adalah pembelajaran melalui jasa elektronik. Meski beragam definisi namun pada dasarnya disetujui bahwa e-learning adalah pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi elektronik sebagai sarana penyajian dan distribusi informasi.
Dalam definisi tersebut tercakup siaran radio maupun televisi pendidikan sebagai salah satu bentuk e-learning. Meskipun radio dan televisi pendidikan adalah salah satu bentuk e-learning, pada umumnya disepakati bahwa e-learning mencapai bentuk puncaknya setelah bersinergi dengan teknologi internet. Internet-based learning atau web-based learning dalam bentuk paling sederhana adalah website yang dimanfaatkan untuk menyajikan materi-materi pembelajaran.
Cara ini memungkinkan pembelajar mengakses sumber belajar yang disediakan oleh narasumber atau fasilitator kapanpun dikehendaki. Bila diperlukan dapat pula disediakan mailing list khusus untuk situs pembelajaran tersebut yang berfungsi sebagai forum diskusi.Fasilitas e-learning yang lengkap disediakan oleh perangkat lunak khusus yang disebut perangkat lunak pengelola pembelajaran atau LMS (learning management system). LMS mutakhir berjalan berbasis teknologi internet sehingga dapat diakses dari manapun selama tersedia akses ke internet. Fasilitas yang disediakan meliputi pengelolaan siswa atau peserta didik, pengelolaan materi pembelajaran, pengelolaan proses pembelajaran termasuk pengelolaan evaluasi pembelajaran serta pengelolaan komunikasi antara pembelajar dengan fasilitator-fasilitatornya. Fasilitas ini memungkinkan kegiatan belajar dikelola tanpa adanya tatap muka langsung di antara pihak-pihak yang terlibat (administrator, fasilitator, peserta didik atau pembelajar). ‘Kehadiran’ pihak-pihak yang terlibat diwakili oleh e-mail, kanal chatting, atau melalui video conference.